Friday, October 30, 2015

Boruto: Naruto the Movie (Full Movie)

Boruto: Naruto the Movie (Full Edition) CAM mp4 subtitle English

Boruto: Naruto the Movie
Release Date: 2015 (Japan)
Filename:3gp mp4 avi
Quality: CAMrip
Genre: Aksi, Petualang, seni bela diri, shounen, Kekuatan super
Video: ~auto, 15fps
Audio: Amr mp3
Jalan Durasi : 1 jam 32 menit
Dibintangi : Junko Takeuchi, Noriaki Sugiyama, Jun Fukuyama, Chie Nakamura, Satoshi Hino, Nana Mizuki, Kazuhiko Inoue, Yoichi Masukawa, Yukari Tamura, Masashi Ebara, Shotaro Morikubo, Kentaro Ito, Ryoka Yuzuki, Kosuke Toriumi, Shinji Kawada, Akira Ishida, Romi Park, Kiyomi Asai, Hideaki Tezuka, Hisao Egawa
Disutradarai Oleh : Hiroyuki Yamashita
Bahasa : Japanese
Subtitle : English (Sumber)

Boruto: Naruto the Movie
Boruto adalah anak dari Hokage ketujuh Naruto yang terus memberontak dari arahan ayahnya. Namun sama seperti Naruto, di balik sikap berontaknya itu dia memiliki keinginan untuk melebihi ayahnya yang dianggap sebagai seorang pahlawan. Pada akhirnya, dia bertemu dengan teman ayahnya, Sasuke dan meminta supaya dia dapat dijadikan murid Sasuke.

Link MP4 480p : Di Sini

Latihan Soal Sistem Operasi

LATIHAN SOAL SISTEM OPERASI

1)    Sebutkan tiga tujuan utama dari sistem operasi !
2)    Sebutkan keuntungan dari multiprogramming !
3)    Apakah perbedaan antara trap dan interrupt? Sebutkan penggunaan dari setiap fungsi tersebut!
4)    Untuk jenis operasi apakah DMA itu berguna? Jelaskan jawabannya!
5) Beberapa CPU menyediakan lebih dari dua mode operasi. Sebutkan dua kemungkinan penggunaan dari mode tersebut?
6) Sebutkan dua kegunaan dari memory cache! Problem apakah yang dapat dipecahkan dan juga muncul dengan adanya cache tersebut?

Itulah Soal yang pernah saya dapatkan

Jika Ingin Jawabannya Silahkan Klik Link Di Bawah ini :

Link : Via ZippyShared

N.O.V.A. 3 v1.0.8e Mod Apk+Data

N.O.V.A. 3 – Near Orbit Version 1.0.8e Mod Apk+Data


Don’t waste your time & suit up! Fight for mankind’s survival in the greatest space shooter on mobile devices!

Four months have passed since Kal ruined the Volterites’ plans by sabotaging their war factories, and stopping the extraction of the Judger Artifacts. However, following the assassination of President Folsom, the government surrendered the colonies to the Volterite Protectorate in order to prevent civil war. Kal Wardin has been laying low since Folsom’s death, but now he has received a desperate plea from Yelena to come to Earth. Once again, the hero must rise to save mankind!

Play games with Extra Original 3D Graphics
With great Sound

Download Here :
Apk
Click Me

Data (obb) :  
Click Me 

Patch (obb) :
Click Me

Cheat Ninja Saga Facebook 2015


Cheat Atm Exp Mission S Panel Level 80+ Hack August | 2015 [100% Working]




Password : cheat-nsfb
Note : Mission S untuk lv 80 (Pasti dapet Exp)

Tutorial : See Here
Sama Seperti Tutorial lainnya, hanya setting fiddler, centang dan drag swf ke tab autoresponder, pergi ke ninja saga, ke bagian headquarter
Featured : Completed Stage 1 - 5 Instanly,Restored Energy Added
Delay : 60 Sec

Sudah dites dan work !
Jangan lupa untuk hack stagenya ngurut dari 1 dulu baru stage 2 agar gak error
Sumber :  ™KazHackaxc™(2015).Ninja Saga New Update Mission S Panel Level 80+ Hack August | 2015 [100% Working].Form:http://kazhackaxc.blogspot.com/2015/08/ninja-saga-new-update-mission-s-panel.html.
Untuk membantu donasi , silahkan klik iklan dibawah ini. Terima kasih
 
 
 

Cheat Auto Leveling Exp + Gold + TP Instan + Exam Tutor Hard Mode ! 2015 100% Work Selamanya!




Download
Alat dan Bahan
Fiddler / Charles
File Swf :
Mediafire || Drop Box

Jika terjadi error, reload page.
Password : cheat-nsfb
Jangan lupa sertakan sumber jika ingin mengcopas artikel dari blog ini
sumber : cheat-nsfb.blogspot.com


Tutorial :
1.Setting Fiddler --> Caranya Klik Disini
2.Extract File Swf jika berbentuk Rar
3. Drag swf ke fiddler . caranya bisa dilihat di video setting fiddler
4. Clear cache
5. Go to ninjasaga

Tutorial Untuk Cheat Exam Tutor :
Klik Panel Exam, Lalu ganti timernya.

 Semua yang anda lakukan bukan tanggung jawab saya
DO WITH YOUR OWN RISK



Ganti Time nya menjadi :
Stage 0/12 = 300
Stage 1/12 = 600
Stage 2/12 = 300
Stage 3/12 = 600
Stage 4/12 =300
Stage 5/12 = 600
Stage 6/12 = 300
Stage 7/12 = 600
Stage 8/12 = 300
Stage 9/12 = 600
Stage 10/12 = 1800


Stage 11/12 = 600
Sumber : cheat-nsfb.blogspot.com
 
 
 
 

Recruit NPC (Free Token) 100% 2015


Sumber : cheat-nsfb.blogspot.com

Bukti Work.

Download Swf :
Password : cheat-nsfb
Download Tool :
 
 
 
 
 
 

Cheat Damage 1 Hit Kill Ninja Oktober 2015

Cheat damage atau cheat 1 hit kill Ninja Saga terbaru ini saya baru bisa saya bagikan kepada kalian semua, karena adanya aktifitas yang saya sendiri lakukan ya agak sedikit sibuk. Cheat damage 1 hit kill ninja saga maret 2014 ini 100% work sudah saya coba, dan lihat saja seperti gambar disamping. Sebelumnya saya sudah pernah membagikan cheat damage ninja saga yaitu Cheat 1 Hit Kill Ninja Saga 2014 Work ternyata dalam artikel ini banyak yang berkomentar bahwa cheat tersebut sudah tidak work lagi, dan minta untuk segera update cheat terbaru damage ninja saga, ada yang alasanya sedang ujian jounin ada juga yang alasannya untuk menyelesaikan event, dan beruntung sekali sekarang blog Ficri Pebriyana akan membagikan sebuah cheat damage ninja saga atau cheat 1 hit kill ninja saga terbaru maret 2014.

Pada bulan maret 2014 ini memang ada sebuah event yang bernama Sakura Matsuri, cheat ini juga work digunakan dalam Event Sakura Matsuri, jadi selain untuk melawan boss secara instant Anda juga bisa melawan boss dalam event sakura matsuri menggunakan cheat damage 1 hit kill ninja saga terbaru maret 2014 cheat ini 100% work dan saya sudah mencobanya. Oke langsung saja mungkin Anda sudah tidak sabar untuk mengetahui cheat damage terbaru bulan maret 2014 ninja saga, silahkan Anda bisa melihat tutorial cheat damage 1 hit kill ninja saga 100% work dibawah ini :

1. Buka Ninja Saga Anda
2. Pilih Karakter, lalu klik Play
3. Buka Cheat Engine (versi berapa saja, saya pakai versi 6.1)
4. Klik Icon Komputer (pojok kiri atas)
5. Pilih browser yang Anda gunakan
6. Ganti Value Type dari 4 Bytes menjadi Array of Bytes
7. Scan kode berikut A2 25 E8 07 A3 A2 46
8. Akan muncul 2 Address, pindahkan kebawah
9. Lalu ganti 2 Address tersebut dengan kode ini A2 25 E8 07 A9 A2 46
10. Selesa

Tuesday, October 27, 2015

Cara Transfer Akun PB Gemscool Ke Garena

Cara Migrasi / Transfer Akun PB Gemscool ke Garena

Berikut akan dijelaskan cara migrasi / transfer akun Point Blank lama (Gemscool) ke Point Blank baru (Garena). Point Blank Garena telah resmi dibuka pada tanggal 30 Juni 2015 yang lalu. Saat pertama game ini dibuka server Point Blank Garena langsung full. Hal ini diakibatkan karena begitu antusiasnya para troopers untuk menyambut peresmian game PB baru ini. Sebagian dari mereka yang telah bermain Point Blank merasa puas dengan Point Blank baru ini karena sudah mulai terurus kembali tanpa adanya cheater. Tapi sayangnya masih ada yang mengeluhkan terhadap program Vote Kick. Program ini bisa saja membuat kekacauan di dalam game. Karena pemain akan menjadi serba salah, kalau menang dibilang cheater sehingga akan di VK. Sedangkan kalau kalah akan dibilang beban sehingga juga akan di VK. Jadi, menurut troopers program ini akan sangat menggangu sekali. Seharusnya sudah bisa dihilangkan karena tidak ada lagi cheater.

Selanjutnya hal yang paling dibawa serius bagi para troopes Point Blank khususnya troopers lama yaitu masalah migrasi atau transfer akun. Apakah bisa migrasi dari Point Blank lama ke Point Blank baru? itulah pertanyaan yang sering diajukan oleh troopers pada saat mengomentari status admin pada fanspage resmi PB Garena. Mereka (troopers) juga membuat pernyataan dengan tegas, "Andaikan Point Blank tidak bisa migrasi dari Gemscool ke Garena maka kami tidak akan bermain Point Blank lagi untuk selamanya (berhenti permanent). Sudah berapa banyak uang yang kami habiskan untuk menaikkan pangkat". Begitulah pernyataan dari sebagian troopers lama.

Image by .pb.garena.co.id
Hal itu mendapat perhatian dari para GM sehingga beberapa hari setelahnya GM mengumumkan bahwa Point Blank lama bisa migrasi ke Point Blank Garena dengan syarat harus membuat akun garena terlebih dahulu. Nanti pada saat transfer maka akun Point Blank baru akan ditimpa oleh Point Blank lama sehingga pangkatnya akan kembali seperti dulu.

Syarat untuk melakukan transfer:
- Sudah punya akun Garena dan karakter Point Blank.
- Dapat login ke akun lama (Gemscool), dapat mengakses email pada akun lama (sebagai untuk verifikasi) dan mengetahui kode keamanan seperti Hint pada akun lama.

Langkah-langkah transfer akun:
Transfer akun dimulai tanggal 22 Oktober - 6 November 2015.
1. Buka link ini : http://transfer.pb.garena.co.id/ 
2. Setelah terbuka dibawahnya klik Login Garena.
Perlu diperhatikan, akun ini akan ditimpa oleh akun lama nantinya. Untuk itu perlu dipertimbangkan baik-baik karena setelah klik "Otentikasi Sekarang" tidak bisa lagi dibatalkan.
2. Klik Otentikasi Sekarang untuk memulai transfer akun.
3. Masukan ID dan Password akun Gemscool lama. Lalu klik TRANSFER.


4. Buka email yang tertaut dengan akun gemscool lama dan konfirmasi transfer akun dengan cara klik tombol TRANSFER yang ada dalam email tersebut.


Perhatian!: Email konfirmasi akan masuk jika akun gemscool telah terverifikasi sebelumnya. Jika belum melakukan verifikasi silahkan verifikasi dulu akun gemscool-nya. Hal ini tentu harus mengetahui ID, Password dan Hint. Jika ketiga data tersebut diketahui tapi tidak dapat mengakses email maka anda dapat mengganti dengan email baru lalu mem-verifikasinya.
5. Terakhir konfirmasi sekali lagi bahwa kamu benar ingin melakukan migrasi dengan tekan tombol Ya.

BBM Mod Transparan Change Background

BBM v2.9.0.49 Transparent & Change Background

http://jibrilia1.blogspot.com/2015/07/bbm-gorankpathtooth-v29049-transparent.html
Sobat kali ini saya share BBM v2.9.0.49 Transparent & Change Background. BBM Mod ini memiliki tampilan background warna transparent ditambah lagi dengan fiturnya, yang membuat tampilan pada BBM Mod ini menjadi lebih menarik. Seperti apa tampilannya? Berikut ini tampilan lengkapnya:

Fitur :
+ On/Off Background
+ Flexible DP
+ On/Off Full DP No Crop
+ On/Off Sponsor BBM
+ Change Running Text
BUGS : Untuk Android 5.0 Lollipop tidak Transparan/TIDAK WORK Blank Abu-abu

Credits :
Dhian Rusdhiana
Trangga Ken
Yoyocx S Praditya Putra

Screenshot:

http://jibrilia1.blogspot.com/2015/07/bbm-gorankpathtooth-v29049-transparent.html 
[Download Disini
Mod By: Arif Zéál

Cara Convert PDF ke Word (Doc) Online

Ada banyak situs untuk convert pdf ke word online gratis sehingga kita tidak perlu menginstall software tambahan, caranyapun cukup mudah cukup upload kemudian pilih convert dan download file hasilnya.

Convert PDF ke Word Online

Online PDF ke MS Word Converter Gratis

Berikut adalah beberapa situs yang menyediakan jasa online converter gratis sehingga anda bisa gunakan untuk merubah file pdf ke word baik doc maupun docx.
#1 Convertonlinefree.com
Online PDF ke MS Word Converter GratisSalah satu situs terbaik untuk merubah pdf ke word online tanpa perlu email, jadi anda cukup upload – convert lalu download hasilnya, ada dua pilihan yang disediakan yaitu PDF to DOCX dan PDF to DOC.
Sangat mudah digunakan, dan lumayan cepat prosesnya. Pertama-tama tentukan dulu file output yang diinginkan apakah word (doc atau docx), jika ingin nantinya dapat dibuka di office 2007 ke bawah maka pilihlah pdf to doc.
Untuk memulai, klik Browse lalu cari file pdf yang ingin anda convert setelah itu Open untuk mengupload dan terakhir, klik Convert dan tunggu sampai selesai dan download file tersebut.
Kunjungi Convertonlinefree
Ukuran file maksimal yang bisa diupload adalah 30MB
#2 convertii.com
Online PDF ke MS Word Converter GratisConvertii menyediakan layanan pdf to word converter online namun anda perlu memasukan alamat email, karena nanti link untuk mendownload file hasilnya akan dikirimkan melalui email.
Cara menggunakannya pun cukup mudah, yaitu klik Select a File kemudian uplaod file pdf yang ingin anda convert lalu masukan alamat email valid anda, kemudian klik Convert dan tunggu sampai selesai.
Jika proses convert sudah selesai, periksa email anda untuk mendapatkan url/link download file tersebut. Catatan : Maksimal file yang bisa diupload hanya 5MB
Kunjungi convertii (Update – Situs ini Offline sejak januari 2015)

#3 Smallpdf
SmallpdfYang ke-3 dan sudah tidak asing lagi terutama bagi saya yang sering menggunakan layanan situs ini, yaitu smallpdf. Beberapa kelebihan yang dimiliki dibandingkan layanan online lainnya adalah : dapat memilih file yang akan diconvert dari PC (local) maupun dari akun Dropbox dan Google Drive.
Untuk mengubah file dokumen PDF ke MS Word, cukup drag and drop atau pilih Choose file kemudian upload dari PC anda dan tunggu sampai proses upload selesai 100% setelah itu proses konversi akan berjalan otomatis dan setelah selesai anda bisa langsung mendownload hasilnya atau save ke akun Google Drive maupun DropBox.
Kunjungi Smallpdf
Itulah beberapa situs yang menyediakan layanan pdf to word converter online gratis dengan limitasi/batasan tentunya salah satunya ukuran file yang bisa diconvert dibatasi 5MB-30MB dan memiliki opsi untuk save sebagai .doc maupun .docx. Jika anda tidak ingin menggunakan layanan online silahkan coba software converter gratis dan detailnya bisa anda baca di Cara Convert PDF ke Word dengan UniPDF.
Saat ini salah satu yang terbaik adalah smallpdf dan Convertonlinefree.com karena memberikan batasan ukuran file yang dapat diconvert lebih besar dibanding situs lain yaitu sampai 30MB dan tidak perlu regitrasi.

Cara ROOT HP Android, semua Merk

Cara root android tanpa PC untuk semua tipe HP

Hiqam.com | Pada tahun ini makin banyak saja orang yang menggunakan hp/smartphone android, mungkin karena hp android begitu di perlukan untuk sekedar gaya dan memanfaatkan kecanggihannya. Dan juga sangat dibutuhkan di dunia kerja. Sebagai contoh, dengan hp android Anda bisa menikmati aplikasi Microsoft Office untuk Android (Office Mobile).


Disini perbedaan Hp Android dengan yang lain, ada beberapa aplikasi yang membutuhkan root untuk menginstal aplikasi android. Dahulunya, hp android yang kita miliki kalau ingin root harus menggunakan PC dengan cara yang lumayan ribet, tapi semakin tahun, kita bisa me root smartphone android tanpa PC.

Sesuai judul yang tertera atas, Blog Hiqam akan menjabarkan 2 Cara Mudah Root Hp Android Tanpa melalui PC untuk Semua Merk. Proses pertama mengunakan Aplikasi Towelroot apk dan yang kedua melalui aplikasi yang cukup terkenal yaitu Framaroot.


Gambar oleh Instagram.com/beutlerink

Dibawah ini merupakan panduan lengkap cara root hp android dengan Towelroot apk gratis tanpa komputer/laptop :





1. Yang pertama Anda harus menginstal dulu  Aplikasi Towelroot.apk install  
2. Cara instalasinya cukup mudah kok, sama seperti mengistal aplikasi android lainnya.
3. Jika sudah install aplikasi Towelroot, selanjutnya klik tombol  “make it ra1n”  
4. Tunggu saja beberapa menit hingga proses root android di perangkat Anda selesai.

cara root android tanpa pc menggunakan framaroot: 

Unduh aplikasi framaroot disini 

Back Up data (menyimpan data) dulu di komputer atau ditaruh saja di microSD untuk berjaga jaga 


Langkah-Langkah Root android menggunakan framaroot:


1. buka dan jalankan aplikasi Framaroot.
2. Pilih menu Intall SuperSU atau Install SuperUser, untuk melakukan proses rooting. 
3. Untuk metode reporting ada 2 pilihan yaitu Gandalf atau aragon.
4. Jika sudah milih metodenya maka akan proses rooting akan berjalan dan tunggu beberapa menit.
5. Bila udah selesai maka akan tampil notifikasi di android Anda.
6. Langkah berikutnya  lakukan reboot dan cek.
7. Lakukan reboot, ceklah apakah SuperUser sudah terinstal? bila Sudah berarti root Anda sukses.

Cara Root HP Android Tanpa Komputer/Laptop dengan Root Genius.

Langkah-Langkah Root Android menggunakan Root Genius Apk:
1. Pertama-tama, Download dan pasang aplikasi Root Genius. Bisa di unduh Disini
2. Buka Aplikasi Root Genius ini lalu tap/tekan lingkaran di Root Genius APK 3.Tunggu hinga proses selesai.
4. Selanjutnya akan ada permintaan "Install/pasang Aplikasi Root." Pilih Setuju atau install. Tunggu hinga proses Root selesai.
5. Setelah selesai dan berhasil, akan muncul Emoticon jempol.
6. Setelah itu akan muncul a aplikasi Kinguser di Menu aplikasi. 
7.selesai!

Cara Mengganti Icon Pada Flashdisk

Mengganti Icon Flashdisk dan Removable Drive


Secara default, Windows akan memberikan icon yang berbeda pada file, folder, dan drive. Hal ini bertujuan agar pengguna lebih mudah mengenali dan membedakan anatar sebuah file, folder dan drive. Mungkin sebagian dari Anda sedikit bosan dengan tampilan icon dari Windows Anda. Ingin rasanya mengubah icon-icon tersebut dengan icon yang berbeda dari icondefault Windows.

Ada sebuah trik untuk melakukannya. Trik yang akan saya gunakan adalah dengan menggunakan sebuah file autorun atau yang biasa dikenal dengan nama autorun.inf. Sebelum Anda membuat file autorun.inf ini, Anda perlu menyiapkan sebuah file icon yang akan digunakan sebagai icon dari flashdisk Anda. Biasanya file tersebut bekstensi .ico. Jika Anda sudah mempunyai sebuah file icon, ikuti langkah-langkah berikut untuk mengganti icon flashdisk:
  1. Buka Notepad dengan mengklik Start » Run. Ketik “notepad” (tanpa tanda petik) dan tekan Enter.
  2. Pada jendela notepad, ketik kode berikut:
    [autorun]
    icon=namafileicon.ico
    Sebagai contoh, file icon yang saya gunakan sebgaia icon flashdisk bernama iconUSB.ico, maka kode yang saya ketik adalah:
    [autorun]
    icon=iconUSB.ico
  3. Setalah itu, simpan dengan nama file autorun.inf. Caranya, klik menu File » Save As. Pada jendela Save As beri nama file “autorun.inf” (tanpa tanda kutip) dan pilih All Files (*.*) pada File Types. Terakhir klik save.

  4. Selanjutnya, letakkan file icon yang Anda gunakan pada flashdisk atau removable drive Anda.
Sekarang coba cabut flashdisk Anda dan pasang kembali ke komputer. Apakah icon dari flashdisk sudah berubah?

Jika belum coba periksa kembali kode yang Anda ketik dan pastikan file icon yang digunakan sudah berada pada flashdisk.

RPL : Makalah Perencanaan Proyek Perangkat Lunak




BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
            Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
            IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak        
            Rekayasa atau teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Para praktisi teknik professional  disebut perekayasa (sarjana teknik).
            Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang meyakini kemampuan teknik manusia sudah tertanam secara alami. Hal ini ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan-peralatan dari batu. Dengan kata lain, teknik pada mulanya didasari dengan metode coba dan ralat (trial and error) untuuk menciptakan alat yang mempermudah kehidupan manusi. Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang dan mulai mengubah cara pandang manusia terhadap bagaimana alam kerja.
            Perkembangan ilmu pengetahuan inilah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga seperti sekarang ini. Orang tidak lagi begitu mengandalkan metode coba dan ralat dalam menciptakan atau mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan ilmu pengetahuan sebagai dasar dalam mendesain.
            Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan istilah software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan perdebatan tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, ada banyak pihak yang menganggap bahwa konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.

2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari rekayasa perangkat lunak yaitu :
o   Jelaskan definisi Rekayasa perangkat lunak ?
o   Kemukakan faktor dan aspek dari Rekayasa Perangkat Lunak ?

3. Tujuan
Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi
4. Manfaat
Ø  Untuk Mahasiswa
Untuk menpermudah mahasiswa dalam mengerjakan tugas dan mempergunakan software aplikasi dalam pembelajarannya sehari-hari dan mengetahui factor-faktor dari setiap pemakaian softwere.
Ø  Untuk Dosen
Untuk memberikan materi kepada mahasiswa dan memberikan tugas dengan menggunakan softwere aplikasi sesuai dengan mata kuliah yang di bawakan.


BAB II
PEMBAHASAN
1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
            Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Fritz Bauer : “Penerapan dan pemanfaatan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan perngkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisisen pada mesin-mesin yang nyata” Karakteristik Perangkat Lunak Dikembangkan atau direkayasa, tidak dibuat dalam pengertian pada umumnya. Tidak ‘lapuk’ atau mengalami penyusutan secara fisis.
            Pada umumnya dibuat secara khusus, tidak disusun dari komponen-komponen yang telah ada. Problem Perangkat Lunak Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang kurang).Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi. Produktivitas yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai. Pemeliharaan yang sukar. Perkembangan teknologi perangkat keras di luar kemampuan programmer untuk membuat perangkat lunak yang    dapat memanfaatkan potensi perangkat keras secara maksimal.
            Rekayasa perangkat lunak (RPL atau SE [Software Engineering]) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.
            Pada tahun 2004, istilah rekayasa perangkat lunak secara umum digunakan dalam tiga arti, yaitu:
1. Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan yang dulunya bernama pemrograman atau analisis sitem,
2. Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis dari semua aspek-aspek praktis yang bertentangan dengan teori pemrograman computer, dan
3. Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik ke pemrograman computer, satu hal yang mendesak yang diperlakukan sebagai profesi rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak.
            Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya proses melibatkan penemuan pada keinginan klien, menyusunnya di dalam daftar kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian bagian yang terpisah, menguji keseluruhan, penyebaran dan pemeliharaan perangkat lunak.
            Disiplin masih berada dalam pertumbuhannya (tahap awal perkembangan atau pengembangan) sebagai suatu disiplin rekayasa. Kita tidak pernah mempunyai pengalaman yang cukup, maupun kumpulan data empiris yang cukup untuk secara sistematis memahami dan meramalkan siklus hidup proyek perangkat lunak.
            The Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) membagi rekayasa perangkat lunak ke dalam 10 area pengetahuan, yaitu:
1. Kebutuhan perangkat lunak,
2. Perancangan perangkat lunak
3. Konstruksi perangkat lunak,
4. Pengujian perangkat lunak,
5. Pemeliharaan perangkat lunak,
6. Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
7. Manajemen perangkat lunak,
8. Proses perangkat lunak,
9. Metode dan tool perangkat lunak, dan
10. Kualitas perangkat lunak.



2. Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
            Berbagai faktor yang memengaruhi perncanaan, manajemen, dan pemilihan aktivitas SQM dan teknik-teknik adalah sebagai berikut:
1. Daerah system yang akan ditempati perangkat lunak (safety-critical, mission-critical, dan business critical),
2. Kebutuhan system dan perangkat lunak,
3. Komponen komersial (eksternal) atau standar (internal) untuk digunakan di dalam sistem,
4. Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang bisa diterapkan,
5. Metode dan tool perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan dan pemeliharaan, dan untuk peningkatan dan evaluasi kualitas,
6. Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana, dan penjadwalan dari semua proses-proses,
7. Pengguna yang diharapkan dan penggunaan system, dan
8. Tingkat integritas system.

            Informasi pada factor ini memengaruhi bagaimana proses SQM diorganisasikan dan didokumentasikan, bagaimana aktivitas SQM spesifik dipilih, dan sumber daya apa yang diperlukan dan yang akan memaksakan batas atau usaha.
1. Keterkaitan
            Dalam situasi dengan kegagalan system yang mungkin mempunyai konsekuensi yang sangat hebat, keterkaitan keseluruhan (perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia) adalah kebutuhan kualitas yang utama disamping kemampuan dasar. Keterkaitan perangkat lunak mencakup karakteristik toleransi kesalahan, keselamatan, keamanan, dan usabilitas. Keandalan juga menjadi sebuah ukuran yang dapat digambarkan dalam hubungannya dengan keterkaitan.
Badan literature untuk system harus sangat dapat tergantung (“kepercayaan tinggi” atau “system integritas tinggi”). Istilah untuk mekanisme tradisional dan system elektrik yang tidak boleh mencakup perangkat lunak telah di import untuk mendiskusikan ancaman atau risiko, integritas system, dan konsep yang berhubungan, dan mungkin menemukan acuan yang dikutip untuk bagian ini.
2. Tingkat integritas perangkat lunak
            Tingkat integritas ditentukan berdasarkan pada konsekuensi kegagalan dari perangkat lunak. Dalam perangkat lunak yang mementingkan keselamatan atau keamanan, teknik-teknik seperti analisis risiko untuk keselamatan atau analisis ancaman untuk keamanan mungkin digunakan untuk mengembangkan suatu aktivitas perencanaan yang akan mengidentifikasi daerah yang potensial terhadap kekacauan. Sejarah kegagalan dari perangkat lunak juga bisa membantu mendeteksi kesalahan dan menilai kualitas. Tingkatan integritas ( miasalnya, gradasi integritas) akan di usulkan di dalam suatu perangkat lunak.

3. Faktor Tim
            Tim dapat digambarkansebagai suatu kelompok perseorangan yang telah terorganisasi untuk kepentingan bekerja bersama untuk mencapai sekumpulan tujuan yang tidak bisasecara efektif dicapai oleh perseorangan yang bekerja sendiri. Efektivitas suatu tim mungkin diukur dalam hasil terhadap penerimaa pelanggan, kemampuan tim, dan kepuasan perseorangan.
            Masukan perseorangan dan organisasi dengan mantap memengaruhi masukan tim. Proses pekerjaan tim ditandai oleh usaha yang mengarah pada tujuan, pengetahuan dan keahlian yang digunakan, strategi pengadopsian, dadan dinamika kelompok. Konstruksi tim dan manajemen merupakan sebuah tantangan kritis di dalam pemecahan masalah yang dikendalikan perangkat lunak (software-driven). Sebuah tim akan memerlukan:
1. Identifikasi tujuan,
2. Definisi strategi,
3. Manajemen tugas,
4. Manajemen waktu,
5. Penempatan sumber daya,
6. Komposisi tim antardispilin ilmu,
7. Waktu control,
8. Pelatihan,
9. Komunikasi tim,
10. Keterpaduan tim, dan
11. Evaluasi dan jaminan kualitas.
Karakteristik utama dari kesuksesan tim mencakup:
1. Pembagian tujuan
            Harus ada kesadaran bersama pada tujuan tim umum dari semua anggota tim. Berbagi tujuan adalah sasaran yang langsung, panduan dan pengintegrasian usaha perseorangan untuk mencapai hasil yang diharapkan.
2. Kolaborasi efektif
            Suatu tim harus bekerja sebagai tim. Tim ini memerlukan kerja sama, individu pemberi kontribusi, pertukaran gagasan dan pengetahuan oleh individu, dan pembangunan hubungan antarpribadi, dan kepercayaan. Lingkungan proyek memudahkan dan mendorong kerja sama yang efektif dan interoperasi.
3. Kemampuan individual
            Masing-masing anggota tim harus dilatih dan dipandu agar bisa bekerja sama dengan anggota tim lainnya.
  

Beberapa karakteristik lain dari tim yang berjalan dengan baik meliputi:
1. Pembagian misis dan tujuan,
2. Penyebaran informasi lengkap tentang jadwal, aktivitas, dan prioritas,
3. Pengembangan suatu pemahaman peran dari tiap anggota tim,
4.Pemahaman untuk memperhatikan konflik dan kebutuhan untuk memecahkannya,
5. Secara efisien memanfaatkan kemampuan perseorangan,
6. Secara efektif menyebarkan pertemuan –pertemuan,
7. Dengan teliti mengevaluasi kinerja dari tiap anggota tim, dan
8. Secara terus menerus memperbarui keahlian perseorangan untuk menemukan kebutuhan yang ada.
            Indicator tambahan dari operasi yang efektif meliputi tingkat dari keterlibatan dan keikutsertaan manajemen proyek, focus pada tujuan, tanggung jawab bersama, orientasipada pemikiran secara strategis, dan kecepatan untuk tanggap terhadap tantangan dan peluang. Karakteristik kinerja tim ini memerlukan tiap-tiap anggota tim untuk menyokong ide, beroperasi pada lingkungan yang berisi keanekaragaman keahlian , memahami kontribusi dari yang lain, berbagi pengetahuan, menanyakan tingkat pemahaman secara aktif, mengambil bagian dengan penuh semangat, dan melatih fleksibilitas.
4. Faktor Pelanggan
            Ada suatu kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan (customer-driven), yang meliputi:
1.   Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara hati-hati dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi kunci tahap strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.
2.   Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang luas dan pemberian jawaban untuk umpan balik.
3.   Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi terbaik (killer application) Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat tinggi kompetisisnya
4. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran. Waktu berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien, cukup untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.
5. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada banyak stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan
Setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang efektif dari konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam meyakinkan kepuasan pelanggan.
6. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan. Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang dihasilkan atau yang disediakan. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai pembeli
Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.
8. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan
Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan efektif.
9. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.
10. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
   Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan layanan pelanggan yang penuh, dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11. Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan
   Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker). Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.
3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
            Aspek multidisiplin ilmu factor manusia  menjelma pada tingkat masalah, isu yang dibahas adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang dapat membantu seseorang untuk memahami dasar masalah. Pada tingkat solusi, perhatian yang utama adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang memungkinkan seseorang untuk ditunjuk di dalam pemecahan masalah yang lebih baik.

      Suatu proyek dapat dipikirkan sebagai kelompok trugas dan aktivitas yang dilakukan di dalam periode dan pertemuan spesifik. Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.
      Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik. Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.
      Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan menggambarkan peluang proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.
   Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian, penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.
   Aktivitas manajemen proyek dapat digolongkan menurut tahapan proyek, yaitu:
1. Konsepsi proyek
Tujuan dari tahap konseptual adalah untuk menentukan kelayakan proyek. Sasaran akan diujidalam konteks lingkungan bisnis, cara alternative akan ditetapkan dan dievaluasi, dan perkiraan persiapan biaya, jadwal, dan risiko yang dikerjakan akan ditentukan. Puncak dari tahap ini adalah keputusan, misalnya keputusan untuk meneruskan proyek.
2. Perencanaan
Kinerja, biaya, dan perkiraan jadwal ditentukan sampai batas pemerincian rencana untuk pelaksanaan proyek dapat dibuat. Anggaran dan jadwal akan dikembangkan, tim proyek dibentuk, dan system manajemen proyek dibentuk untuk memandu manajemen proyek.
3. Eksekusi
Manajer proyek akan bertanggung jawab untuk mengatur sumber daya yang diperlukan untuk memenuhi sasaran. Penekanan dari tanggung jawab bergeser dari perencanaan untuk control.
4. Terminasi
Tahap ini dapat dipicu dengan terminasi premature atau dengan pencapaian kesuksesan dari tujuan.



Gambar 9.3 Faktor manusia di dalam proses pemecahan masalah
TABEL 9.1 Driver dan Disiplin
Pengarah Antardisiplin Ilmu
Disiplin yang relevan
Penggunaan
Pelanggan
Pemasaran
Meliputi beberapa subkategori pelanggan dan stakeholder lain
Memeriksa kebutuhan system dari perspektif pemasaran
Tim Pengembangan
Manajemen Proyek
Penstrukturan tim pengembangan
Pengguna
Teori Psikologi
Desain antarmuka pengguna

Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.
Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik. Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan menggambarkan peluang proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.
Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian, penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.

Feeny dan Willcocks (1998) mengakui bahwa dua indicator utama dari manajer proyek terlihat sebagai efektivitas, yaitu pengalaman proyek yang sukses sebelumnya dan kredibilitas manajer di mata stakeholder. Menurut Mateyaschuk (1998), dan Weston dan Stedman (1998a,b), dasar-dasar pemikiran untuk ini seperti kondisi-kondisi, yang diambil bersama-sama, bantuan yang memastikan bahwa manajer proyek mempunyai keterampilan yang diperlukan untuk melaksanakan sebuah proyek sampai pada penyelesaian dengan stakeholder bisnis yang akan terus mendukung proyek tersebut. Penelitian juga menyatakan bahwa kondisi ini tidak mudah untuk dimengerti, kompleks dengan keadaan yang cepat berubah dari kebutuhan proyek yang mempunyai suatu dampak kritis atas kesuksesan manajer proyek perangkat lunak. Sedangkan menurut Pawel Brodzinki (2009), seperti yang ia tulis di webnya, mengatakan bahwa ada 10 kualitas yang harus dimiliki oleh seorang manajer proyek, yaitu:
1.      Harus dapat mengorganisasi,
2.      Harus lebih sering berkomunikasi,
3.      Harus jujur terhadap klien,
4.      Harus bias mencari solusi, bukan menyalahkan orang lain,
5.      Harus bias bekerja sama dengan pelanggan,
6.      Harus bias memahami cerita bisnis di balik proyek,
7.      Harus bias memahami hal-hal teknis selama pelaksanaan proyek,
8.      Tidak ragu untuk menyampaikan umpan balik yang negative bila diperlukan,
9.      Tidak kecewa atas pendapat-pendapat yang tidak wajar terhadap pekerjaan yang sedang dikerjakan, dan
10.  Harus selalu mengharapkan hal-hal yang tidak terduga
Faktor Pelanggan
Ada suatu kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan (customer-driven), yang meliputi:
1.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur
Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara hati-hati dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi kunci tahap strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.
2.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative
Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang luas dan pemberian jawaban untuk umpan balik.
3.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi terbaik (killer application)
Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat tinggi kompetisisnya.
4.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran
Waktu berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien, cukup untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.
5.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada banyak stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan
Setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang efektif dari konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam meyakinkan kepuasan pelanggan.
6.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan
Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang dihasilkan atau yang disediakan.
7.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai pembeli
Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.
8.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan
Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan efektif.
9.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.
10.  Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan layanan pelanggan yang penuh, dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11.  Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan
Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker). Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.
 
BAB 3
PENUTUP

KESIMPULAN
Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi.


Daftar Pustaka



WELCOME TO MY BLOG, PLEASE FOLLOW ME AFTER YOU ENJOY MY POST