BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau
dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi
yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan,
manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan
rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis,
disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan
perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan
pendekatan engineering atas perangkat lunak
Rekayasa atau teknik adalah
penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini
diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan pengalaman praktis yang
diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Para praktisi teknik
professional disebut perekayasa (sarjana
teknik).
Menurut sejarahnya, banyak para ahli
yang meyakini kemampuan teknik manusia sudah tertanam secara alami. Hal ini
ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan-peralatan dari
batu. Dengan kata lain, teknik pada mulanya didasari dengan metode coba dan
ralat (trial and error) untuuk menciptakan alat yang mempermudah kehidupan
manusi. Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang dan
mulai mengubah cara pandang manusia terhadap bagaimana alam kerja.
Perkembangan ilmu pengetahuan inilah
yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga seperti sekarang ini. Orang
tidak lagi begitu mengandalkan metode coba dan ralat dalam menciptakan atau
mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan ilmu pengetahuan sebagai
dasar dalam mendesain.
Istilah software engineering,
pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada
tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di
Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan istilah
software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan perdebatan tajam
tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, ada banyak pihak
yang menganggap bahwa konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya
profesi rekayasa perangkat lunak.
2. Rumusan Masalah
Rumusan
masalah dari rekayasa perangkat lunak yaitu :
o Jelaskan definisi Rekayasa perangkat
lunak ?
o Kemukakan faktor dan aspek dari
Rekayasa Perangkat Lunak ?
3. Tujuan
Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai
menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan
kualitas yang lebih tinggi
4. Manfaat
Ø Untuk Mahasiswa
Untuk menpermudah mahasiswa dalam
mengerjakan tugas dan mempergunakan software aplikasi dalam pembelajarannya
sehari-hari dan mengetahui factor-faktor dari setiap pemakaian softwere.
Ø Untuk Dosen
Untuk memberikan materi kepada
mahasiswa dan memberikan tugas dengan menggunakan softwere aplikasi sesuai
dengan mata kuliah yang di bawakan.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut
Fritz Bauer : “Penerapan dan pemanfaatan prinsip-prinsip rekayasa untuk
menghasilkan perngkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara
efisisen pada mesin-mesin yang nyata” Karakteristik Perangkat Lunak
Dikembangkan atau direkayasa, tidak dibuat dalam pengertian pada umumnya. Tidak
‘lapuk’ atau mengalami penyusutan secara fisis.
Pada umumnya dibuat secara khusus,
tidak disusun dari komponen-komponen yang telah ada. Problem Perangkat Lunak
Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang
kurang).Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi. Produktivitas
yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai. Pemeliharaan yang sukar.
Perkembangan teknologi perangkat keras di luar kemampuan programmer untuk
membuat perangkat lunak yang dapat memanfaatkan potensi
perangkat keras secara maksimal.
Rekayasa perangkat lunak (RPL atau
SE [Software Engineering]) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen
organisasi pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.
Pada tahun 2004, istilah rekayasa
perangkat lunak secara umum digunakan dalam tiga arti, yaitu:
1.
Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan yang dulunya bernama pemrograman
atau analisis sitem,
2.
Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis dari semua aspek-aspek praktis
yang bertentangan dengan teori pemrograman computer, dan
3.
Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik ke
pemrograman computer, satu hal yang mendesak yang diperlakukan sebagai profesi
rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan advokasi dari kodifikasi
praktis yang disarankan dalam bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah
disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya proses
melibatkan penemuan pada keinginan klien, menyusunnya di dalam daftar
kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian bagian yang
terpisah, menguji keseluruhan, penyebaran dan pemeliharaan perangkat lunak.
Disiplin masih berada dalam
pertumbuhannya (tahap awal perkembangan atau pengembangan) sebagai suatu
disiplin rekayasa. Kita tidak pernah mempunyai pengalaman yang cukup, maupun
kumpulan data empiris yang cukup untuk secara sistematis memahami dan meramalkan
siklus hidup proyek perangkat lunak.
The Software Engineering Body of
Knowledge (SWEBOK) membagi rekayasa perangkat lunak ke dalam 10 area
pengetahuan, yaitu:
1.
Kebutuhan perangkat lunak,
2.
Perancangan perangkat lunak
3.
Konstruksi perangkat lunak,
4.
Pengujian perangkat lunak,
5.
Pemeliharaan perangkat lunak,
6.
Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
7.
Manajemen perangkat lunak,
8.
Proses perangkat lunak,
9.
Metode dan tool perangkat lunak, dan
10.
Kualitas perangkat lunak.
2. Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat
Lunak
Berbagai faktor yang memengaruhi
perncanaan, manajemen, dan pemilihan aktivitas SQM dan teknik-teknik adalah
sebagai berikut:
1.
Daerah system yang akan ditempati perangkat lunak (safety-critical,
mission-critical, dan business critical),
2.
Kebutuhan system dan perangkat lunak,
3.
Komponen komersial (eksternal) atau standar (internal) untuk digunakan di dalam
sistem,
4.
Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang bisa diterapkan,
5.
Metode dan tool perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan dan
pemeliharaan, dan untuk peningkatan dan evaluasi kualitas,
6.
Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana, dan penjadwalan dari semua
proses-proses,
7.
Pengguna yang diharapkan dan penggunaan system, dan
8.
Tingkat integritas system.
Informasi pada factor ini
memengaruhi bagaimana proses SQM diorganisasikan dan didokumentasikan,
bagaimana aktivitas SQM spesifik dipilih, dan sumber daya apa yang diperlukan
dan yang akan memaksakan batas atau usaha.
1.
Keterkaitan
Dalam situasi dengan kegagalan
system yang mungkin mempunyai konsekuensi yang sangat hebat, keterkaitan
keseluruhan (perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia) adalah kebutuhan
kualitas yang utama disamping kemampuan dasar. Keterkaitan perangkat lunak
mencakup karakteristik toleransi kesalahan, keselamatan, keamanan, dan
usabilitas. Keandalan juga menjadi sebuah ukuran yang dapat digambarkan dalam
hubungannya dengan keterkaitan.
Badan
literature untuk system harus sangat dapat tergantung (“kepercayaan tinggi”
atau “system integritas tinggi”). Istilah untuk mekanisme tradisional dan
system elektrik yang tidak boleh mencakup perangkat lunak telah di import untuk
mendiskusikan ancaman atau risiko, integritas system, dan konsep yang
berhubungan, dan mungkin menemukan acuan yang dikutip untuk bagian ini.
2.
Tingkat integritas perangkat lunak
Tingkat integritas ditentukan
berdasarkan pada konsekuensi kegagalan dari perangkat lunak. Dalam perangkat
lunak yang mementingkan keselamatan atau keamanan, teknik-teknik seperti
analisis risiko untuk keselamatan atau analisis ancaman untuk keamanan mungkin
digunakan untuk mengembangkan suatu aktivitas perencanaan yang akan
mengidentifikasi daerah yang potensial terhadap kekacauan. Sejarah kegagalan
dari perangkat lunak juga bisa membantu mendeteksi kesalahan dan menilai
kualitas. Tingkatan integritas ( miasalnya, gradasi integritas) akan di usulkan
di dalam suatu perangkat lunak.
3.
Faktor Tim
Tim dapat digambarkansebagai suatu
kelompok perseorangan yang telah terorganisasi untuk kepentingan bekerja
bersama untuk mencapai sekumpulan tujuan yang tidak bisasecara efektif dicapai
oleh perseorangan yang bekerja sendiri. Efektivitas suatu tim mungkin diukur
dalam hasil terhadap penerimaa pelanggan, kemampuan tim, dan kepuasan
perseorangan.
Masukan perseorangan dan organisasi
dengan mantap memengaruhi masukan tim. Proses pekerjaan tim ditandai oleh usaha
yang mengarah pada tujuan, pengetahuan dan keahlian yang digunakan, strategi
pengadopsian, dadan dinamika kelompok. Konstruksi tim dan manajemen merupakan
sebuah tantangan kritis di dalam pemecahan masalah yang dikendalikan perangkat
lunak (software-driven). Sebuah tim akan memerlukan:
1.
Identifikasi tujuan,
2.
Definisi strategi,
3.
Manajemen tugas,
4.
Manajemen waktu,
5.
Penempatan sumber daya,
6.
Komposisi tim antardispilin ilmu,
7.
Waktu control,
8.
Pelatihan,
9.
Komunikasi tim,
10.
Keterpaduan tim, dan
11.
Evaluasi dan jaminan kualitas.
Karakteristik
utama dari kesuksesan tim mencakup:
1.
Pembagian tujuan
Harus ada kesadaran bersama pada
tujuan tim umum dari semua anggota tim. Berbagi tujuan adalah sasaran yang
langsung, panduan dan pengintegrasian usaha perseorangan untuk mencapai hasil
yang diharapkan.
2.
Kolaborasi efektif
Suatu tim harus bekerja sebagai tim.
Tim ini memerlukan kerja sama, individu pemberi kontribusi, pertukaran gagasan
dan pengetahuan oleh individu, dan pembangunan hubungan antarpribadi, dan
kepercayaan. Lingkungan proyek memudahkan dan mendorong kerja sama yang efektif
dan interoperasi.
3.
Kemampuan individual
Masing-masing anggota tim harus
dilatih dan dipandu agar bisa bekerja sama dengan anggota tim lainnya.
Beberapa
karakteristik lain dari tim yang berjalan dengan baik meliputi:
1.
Pembagian misis dan tujuan,
2.
Penyebaran informasi lengkap tentang jadwal, aktivitas, dan prioritas,
3.
Pengembangan suatu pemahaman peran dari tiap anggota tim,
4.Pemahaman
untuk memperhatikan konflik dan kebutuhan untuk memecahkannya,
5.
Secara efisien memanfaatkan kemampuan perseorangan,
6.
Secara efektif menyebarkan pertemuan –pertemuan,
7.
Dengan teliti mengevaluasi kinerja dari tiap anggota tim, dan
8.
Secara terus menerus memperbarui keahlian perseorangan untuk menemukan
kebutuhan yang ada.
Indicator tambahan dari operasi yang
efektif meliputi tingkat dari keterlibatan dan keikutsertaan manajemen proyek,
focus pada tujuan, tanggung jawab bersama, orientasipada pemikiran secara
strategis, dan kecepatan untuk tanggap terhadap tantangan dan peluang.
Karakteristik kinerja tim ini memerlukan tiap-tiap anggota tim untuk menyokong
ide, beroperasi pada lingkungan yang berisi keanekaragaman keahlian , memahami
kontribusi dari yang lain, berbagi pengetahuan, menanyakan tingkat pemahaman
secara aktif, mengambil bagian dengan penuh semangat, dan melatih
fleksibilitas.
4.
Faktor Pelanggan
Ada suatu kebenaran yang mutlak,
yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi pengendali pelanggan
(customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik dan
teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan
pelanggan (customer-driven), yang meliputi:
1. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan
bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur Karena kebutuhan pelanggan
adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara hati-hati
dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal,
diprioritaskan anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan
rekayasa menjadi kunci tahap strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.
2. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan
bersifat iterative Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan
umpan balik yang luas dan pemberian jawaban untuk umpan balik.
3. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan
bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi terbaik (killer application)
Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat
tinggi kompetisisnya
4.
Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran.
Waktu berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan
efisien, cukup untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.
5.
Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan
pada banyak stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan
Setiap
aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing
mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang
efektif dari konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam
meyakinkan kepuasan pelanggan.
6.
Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan
layanan. Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak,
seperti pengembang dan pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi
barang-barang atau jasa yang dihasilkan atau yang disediakan. Pengembangan yang
dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai
pembeli
Dalam
meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang
pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut
dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses
pengembangan.
8.
Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi,
dan sesuai dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan
Tidak
ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan
bertukar-tukar dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan
perseorangan dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam
penyediaan solusi yan efektif.
9.
Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi
kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat
lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang
dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn
teliti untuk mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan
oleh pelanggan.
10.
Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
Perancangan suatu solusi perangkat lunak di
dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan layanan pelanggan yang penuh,
dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan web interaktif.
Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek kepada keluhan
pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11.
Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan
pelanggan
Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan,
perekayasa perangkat lunak harus merancang system yang dapat dipercaya, dan
peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker). Keamanan dan privasi
merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.
3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Aspek multidisiplin ilmu factor
manusia menjelma pada tingkat masalah,
isu yang dibahas adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang dapat
membantu seseorang untuk memahami dasar masalah. Pada tingkat solusi, perhatian
yang utama adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang memungkinkan
seseorang untuk ditunjuk di dalam pemecahan masalah yang lebih baik.
Suatu proyek dapat dipikirkan sebagai
kelompok trugas dan aktivitas yang dilakukan di dalam periode dan pertemuan
spesifik. Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada
bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.
Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau
(1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi beberapa fitur
karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik. Proyek harus
diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi
penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu
lingkup yang jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk
menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan menggambarkan peluang
proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan kebutuhan pada
proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah
mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus
mengidentifikasi proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi
oleh proyek dalam pertimbangan.
Seseorang kemudian mengidentifikasi
kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek itu baik, pemahamannya
mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi seperti
batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan
sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan,
pengorganisasian, penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas
yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan proyek di dalam waktu, di
bawah biaya, dan batasan kinerja.
Aktivitas manajemen proyek dapat digolongkan
menurut tahapan proyek, yaitu:
1.
Konsepsi proyek
Tujuan dari tahap konseptual adalah
untuk menentukan kelayakan proyek. Sasaran akan diujidalam konteks lingkungan
bisnis, cara alternative akan ditetapkan dan dievaluasi, dan perkiraan
persiapan biaya, jadwal, dan risiko yang dikerjakan akan ditentukan. Puncak
dari tahap ini adalah keputusan, misalnya keputusan untuk meneruskan proyek.
2.
Perencanaan
Kinerja, biaya, dan perkiraan jadwal
ditentukan sampai batas pemerincian rencana untuk pelaksanaan proyek dapat
dibuat. Anggaran dan jadwal akan dikembangkan, tim proyek dibentuk, dan system
manajemen proyek dibentuk untuk memandu manajemen proyek.
3.
Eksekusi
Manajer proyek akan bertanggung
jawab untuk mengatur sumber daya yang diperlukan untuk memenuhi sasaran.
Penekanan dari tanggung jawab bergeser dari perencanaan untuk control.
4.
Terminasi
Tahap ini dapat dipicu dengan
terminasi premature atau dengan pencapaian kesuksesan dari tujuan.
Gambar 9.3 Faktor manusia di dalam proses pemecahan
masalah
TABEL 9.1 Driver dan Disiplin
Pengarah Antardisiplin Ilmu
|
Disiplin yang relevan
|
Penggunaan
|
Pelanggan
|
Pemasaran
|
Meliputi beberapa subkategori pelanggan dan stakeholder
lain
Memeriksa kebutuhan system dari perspektif pemasaran
|
Tim Pengembangan
|
Manajemen Proyek
|
Penstrukturan tim pengembangan
|
Pengguna
|
Teori Psikologi
|
Desain antarmuka pengguna
|
Sebuah proyek
melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada bersama-sama untuk
memecahkan sebuah masalah spesifik.
Tatnall dan
Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi
beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik.
Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang
benar menjadi penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu
menetapkan suatu lingkup yang jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar
perencanaan proyek.
Langkah-langkah
yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan
menggambarkan peluang proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang
menerapkan kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk
proyek. Setelah mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia,
seseorang harus mengidentifikasi proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau
dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.
Seseorang
kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu
proyek itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko,
seerti halnya implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek.
Manajemen proyek dapat digambarkan sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat,
dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian, penempatan pekerja, pengarahan,
dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan
proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.
Feeny dan
Willcocks (1998) mengakui bahwa dua indicator utama dari manajer proyek
terlihat sebagai efektivitas, yaitu pengalaman proyek yang sukses sebelumnya
dan kredibilitas manajer di mata stakeholder. Menurut Mateyaschuk (1998), dan
Weston dan Stedman (1998a,b), dasar-dasar pemikiran untuk ini seperti
kondisi-kondisi, yang diambil bersama-sama, bantuan yang memastikan bahwa
manajer proyek mempunyai keterampilan yang diperlukan untuk melaksanakan sebuah
proyek sampai pada penyelesaian dengan stakeholder bisnis yang akan terus
mendukung proyek tersebut. Penelitian juga menyatakan bahwa kondisi ini tidak
mudah untuk dimengerti, kompleks dengan keadaan yang cepat berubah dari
kebutuhan proyek yang mempunyai suatu dampak kritis atas kesuksesan manajer
proyek perangkat lunak. Sedangkan menurut Pawel Brodzinki (2009), seperti yang
ia tulis di webnya, mengatakan bahwa ada 10 kualitas yang harus dimiliki oleh
seorang manajer proyek, yaitu:
1. Harus dapat
mengorganisasi,
2. Harus lebih
sering berkomunikasi,
3. Harus jujur
terhadap klien,
4. Harus bias
mencari solusi, bukan menyalahkan orang lain,
5. Harus bias
bekerja sama dengan pelanggan,
6. Harus bias
memahami cerita bisnis di balik proyek,
7. Harus bias
memahami hal-hal teknis selama pelaksanaan proyek,
8. Tidak ragu
untuk menyampaikan umpan balik yang negative bila diperlukan,
9. Tidak kecewa
atas pendapat-pendapat yang tidak wajar terhadap pekerjaan yang sedang
dikerjakan, dan
10. Harus selalu
mengharapkan hal-hal yang tidak terduga
Faktor Pelanggan
Ada suatu
kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi
pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa
karakteristik dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak
yang dikendalikan pelanggan (customer-driven), yang meliputi:
1. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur
Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang
tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara hati-hati dikumpulkan, dikenali,
ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan
anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi
kunci tahap strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.
2. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative
Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang
luas dan pemberian jawaban untuk umpan balik.
3. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi
terbaik (killer application)
Teknik ini
adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat tinggi
kompetisisnya.
4. Pengembangan yang
dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran
Waktu
berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien,
cukup untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.
5. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada banyak
stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan
Setiap
aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing
mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang
efektif dari konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam
meyakinkan kepuasan pelanggan.
6. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan
Jaminan
kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan
pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa
yang dihasilkan atau yang disediakan.
7. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai
pembeli
Dalam
meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang
pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut
dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses
pengembangan.
8. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai
dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan
Tidak ada
dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar
dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan
dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi
yan efektif.
9. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi
kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat
lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang
dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn
teliti untuk mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan
oleh pelanggan.
10. Pengembangan
yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
Perancangan
suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan
layanan pelanggan yang penuh, dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan
baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung,
seperti subjek kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11. Keamanan dan
privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan
Untuk
mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang
system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas
(hacker). Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan
perangkat lunak.
BAB 3
PENUTUP
KESIMPULAN
Rekayasa Perangkat Lunak yaitu
sebagai menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan
kualitas yang lebih tinggi.
Daftar Pustaka
No comments:
Post a Comment